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Autor: Miguel García Sánchez-Colomer Videojuegos: entretenimiento sano, instrumento educativo... o lo contrario.
Interesante reportaje de Miguel García Sánchez-Colomer dedicado a explorar el mundo de los videojuegos, sus temáticas, efectos e impactos.
Videojuegos: entretenimiento sano, instrumento educativo... o lo contrario.
En 1961, un joven alumno del MIT llamado Steve Russell
creó con otros colegas el primer videojuego de la historia:
"Spacewar". Poco después, Nollan Bushnell, alumno de ingeniería en la
Universidad de Utah, fascinado por el invento, realizó junto con
su compañero Ted Dabney una adaptación para que pudiera usarse
en un televisor. En 1972, Bushnell y Dabney fundaron la
empresa Atari para comercializar videojuegos con destino a bares y
salones recreativos; su primer gran éxito fue "Pong", que era
lo que su nombre medio indica (no pudieron llamarlo "Ping
Pong" porque esta marca ya estaba registrada). En 1975 vendieron
100.000 unidades.
Seguramente, ninguno de esos pioneros imaginaba el
fuerte impacto que iban a producir en el futuro. En
1992, la industria del videojuego superó la recaudación de las
salas de cine en Estados Unidos: 5.304 millones de dólares
frente a 4.870 millones. En 2003, según informes de aDeSe
(Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento),
la base instalada de consolas de última generación era de
95 millones en Norteamérica, 61 millones en Europa y 44
millones en Asia. Ese mismo año las ventas mundiales alcanzaron
los 24.000 millones de euros. En España, donde hay unos
8,5 millones de usuarios, las ventas de videojuegos alcanzaron 790
millones de euros el año pasado, cien millones más que
las de entradas de cine.
Competidores de la tele
Las ventas de videojuegos superan a la taquilla del
cine porque el precio de los primeros es muy superior
al de las entradas; sin embargo, el público de las
películas es mucho mayor que el de los videojuegos. El
medio al que los videojuegos hacen verdadera competencia es la
televisión. Según un estudio, publicado el año pasado, de la
Universidad Estatal de Michigan entre escolares y estudiantes universitarios de
EE.UU., algunos chicos (no chicas) ya emplean más tiempo en
videojuegos que en ver la tele. Los que más juegan
son los de 13-14 años: 23 horas semanales ellos y
12 horas ellas (todavía hay muchos menos videojuegos para el
gusto femenino). En comparación, una encuesta de la Kaiser Family
Foundation, hecha pública en marzo pasado, estima una media de
22,75 horas semanales de televisión para los niños y niñas
norteamericanos de 11-14 años.
En cualquier caso, la encuesta
Kaiser detecta que el tiempo dedicado por los niños a
los videojuegos se ha doblado de 1999 a 2004, mientras
que el uso de la televisión se queda estancado. Hay
abundante literatura sobre los efectos de la televisión en los
niños. Ahora muchos se preguntan si los peligros atribuidos a
la tele se extienden también a los videojuegos. Otra cuestión
interesante es si, puesto que los videojuegos parecen reducir el
consumo de televisión, no serán una buena alternativa para los
chicos.
Educar en el uso de los videojuegos Los
videojuegos suponen una nueva forma de concebir el entretenimiento, en
un "entorno" de gran atractivo visual donde el usuario pasa
de mero espectador a protagonista de la acción. La imagen,
el sonido e incluso las sensaciones pasan a ser "interactivas"
y cobran vida en este nuevo "mundo digital".
Los
padres que se preguntan por los perjuicios o beneficios que
los videojuegos puedan tener para sus hijos cuentan con algunas
pistas. Eusebio Mejías, director técnico de la Fundación de Ayuda
contra la Drogadicción, afirma en "Diario Médico" (26-04-2005): "Un uso
razonable de los videojuegos sirve para la estimulación de determinadas
funciones psicomotrices y de agilidad de reflejos". Pero también advierte:
"No cabe duda de que si el usuario permanece seis
horas delante de un ordenador, va a tener problemas posturales,
ergonómicos y de la vista".
Otro temor es que
la afición a los videojuegos lleve a una especie de
aislamiento. En efecto, Mejías señala que este tipo de entretenimiento
implica poca interacción social y presenta el riesgo de que
ocupe demasiado tiempo en la niñez o la adolescencia, que
son etapas de desarrollo. Además, hay juegos de contenidos nocivos.
Pero no hay por qué recelar "a priori" de
los videojuegos, ni asustarse de que el niño dedique demasiado
tiempo al principio, señalaba hace tres años Juan Alberto Estallo,
psicólogo del Instituto Municipal de Psiquiatría de Barcelona: "Hay estudios
que muestran que al entrar en contacto por primera vez
con los videojuegos el chico experimenta un periodo de unas
cinco semanas de uso indiscriminado, tras las cuales inevitablemente disminuye
hasta estabilizarse al llegar al tercer mes" ("Diario Médico", 15-03-2002).
En suma, Mejías aboga por educar en el uso de
los videojuegos, lo que exige conocerlos. "Los padres suelen ser
ajenos a este mundo y no debería ser así; igual
que van al cine con sus hijos, deben jugar a
la consola con ellos".
Mirar la calificación Además de
estas orientaciones generales, los padres tienen a su disposición otras
más precisas. Al igual que otros medios de diversión, el
videojuego se encuentra regulado por edades según la temática. La
industria europea del "software" de entretenimiento ha elaborado el código
de autorregulación PEGI (Pan European Game Information: www.pegi.info), que establece
una clasificación por edades para videojuegos. PEGI es válido en
16 países europeos: Noruega, Suiza y todos los que formaban
la Unión Europea antes de la última ampliación, excepto Alemania.
Así, antes de comprar cualquier juego, es importante comprobar
la calificación por edades (3+, 7+, 12+, 16+ o 18+),
bien visible en un cuadro de fondo negro.
También
se debe observar los iconos que, si es el caso,
indican contenidos específicos. Corresponden a seis categorías: "violencia", "lenguaje soez",
"miedo" (el juego puede asustar a los pequeños), "sexo", "drogas"
y "discriminación" (racismo, por ejemplo).
La calificación por edades
depende de los contenidos específicos. Por ejemplo, en un juego
para niños mayores de 3 años solo se admite "alguna
violencia en un contexto cómico"; uno de la categoría siguiente
(mayores de 7 años) puede incluir "violencia ocasional hacia personajes
fantásticos no realistas", "imágenes o sonidos que puedan producir miedo
a los chicos pequeños" o "desnudez en un contexto no
sexual". Huelga precisar qué puede haber en un juego para
mayores de 18 años.
Pero ningún sistema de calificación
puede sustituir el criterio de los padres. Por eso, a
la hora de elegir un videojuego, como a la hora
de elegir una película, debemos tener en cuenta varios factores
que realmente plasmen nuestros intereses, nuestras necesidades o las del
otro (en caso de tratarse de un regalo), y sobre
todo utilizar el sentido común. Hay que leer detenidamente los
argumentos, ver las imágenes del juego y observar su calificación
por edades. En el caso de un niño, tan importante
como seleccionar el juego adecuado es establecer unos tiempos de
uso y jugar con él. Todo esto puede llegar a
formar parte de su educación.
Géneros y argumentos Después
de ver la calificación, el siguiente paso para seleccionar un
videojuego es estudiar su temática. Y la temática se encuentra
agrupada en géneros, que pueden llegar a combinarse entre sí.
Así como las obras cinematográficas se dividen en ciencia ficción,
comedia, drama, terror, aventuras... en los videojuegos también hay distintos
géneros que centran el interés de un público determinado u
otro.
La "acción" es uno de los temas preferidos
por los usuarios. Para comprender mejor la acción, e incluso
el resto de géneros, conviene atender a los tres estilos
de visualización comúnmente utilizados en los videojuegos. Los más populares
son "primera persona", "tercera persona" y "perspectiva cenital". Gracias a
los avances tecnológicos, la compleja matemática necesaria para "dibujar" escenarios
tridimensionales en "tiempo real" (procesamiento de una escena en el
acto, en el momento en que el usuario sitúa su
ángulo de visión) es hoy un hecho que nos aproxima
cada vez más a la "realidad virtual".
Los juegos
de "acción en primera persona" sitúan el ángulo de visión
del usuario en la misma perspectiva que tiene el protagonista:
es decir, literalmente "miramos a través de sus ojos". Los
juegos de esta clase transmiten la historia con enorme veracidad,
proporcionando las sensaciones necesarias para crear una inmersión del usuario
en el argumento.
Dados estos matices, su público suele
ser adulto. Normalmente, esta "representación realista" no es apropiada para
los más pequeños de la casa. Uno de los ejemplos
más actuales y populares es "Doom 3", juego de acción
en primera persona orientado hacia el "terror". Su "atmósfera" permite
al usuario "sentir" el miedo a lo desconocido, a lo
que acecha tras la oscuridad de un rincón. Mientras camina
por una zona con escasa luz, el movimiento de la
"linterna" que lleva en la mano crea sombras en el
escenario, que en algunos momentos resulta espeluznante: sangre por las
paredes, gritos de "dolor" que llegan a sus oídos, respiraciones
entrecortadas... toda la maquinaria propia de las películas de terror
al servicio del "entretenimiento" digital. Este título está destinado a
personas mayores de 18 años, que saben discernir entre realidad
y ficción y que gustan de la ciencia-ficción y el
terror. Otro título muy conocido es "Soldier of Fortune", también
reservado a mayores.
Los juegos de "acción en primera
persona" suelen estar más presentes en los PC que en
las consolas, aunque últimamente éstas comienzan a ofrecer más títulos
de ese estilo.
La acción, un clásico La "acción
en tercera persona" sitúa el ángulo de visión del usuario
detrás del protagonista. Esta técnica, muy empleada en el género
"aventura", suele tener mucha presencia en las consolas. Uno de
los referentes de la acción más actual es "Max Payne"
(16+), aunque su contenido de corte violento lo aleja del
público infantil. Encontramos dentro de este género juegos que no
deben utilizar niños, como "Grand Theft Auto: San Andreas", "The
Suffering", "Psi Ops"...
La "perspectiva cenital", situada por encima
del protagonista, es más propia de los juegos de estrategia,
gracias a la posibilidad de abarcar mayor visualización del espacio
para gestionar mejor los recursos. En algunas ocasiones este modo
de visualización se utiliza en la acción.
El "Arcade"
es el más antiguo referente de la acción que existe
en el mundo de los videojuegos. Básicamente enfoca el entretenimiento
en la sencillez frente a la complejidad. Trata "ligeramente" (a
modo de "excusa") todos los géneros posibles, decantándose más por
la acción que por el argumento. Su temática suele ser
apta para todas las edades, pero siempre hay que examinar
el argumento y las imágenes que lo acompañen. Entre los
clásicos encontramos "Pac-Man", "Bomber-Man", "Arkanoid"...
Aventuras digitales La "aventura"
es otro de los géneros que más seguidores tiene y
uno donde suelen confluir otros más, creando híbridos que son
del gusto del mercado actual. Representando el rol de un
protagonista determinado, la historia y la recreación de escenarios son
los puntos fundamentales de estos juegos. Es importante leer el
argumento y ver imágenes del mismo para hacerse una idea
exacta de la edad apropiada, puesto que hay diversos títulos
para el público adulto ("Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude",
"StillLife", "Silent Hill", etc.). Encontramos historias entrañables como "Monkey Island",
"Loom", "Day of the Tentacle", que sentaron las bases del
género y que actualmente han quedado relegadas al pasado.
La mezcla de géneros puebla la aventura, es difícil encontrar
un juego que utilice exclusivamente los recursos de la aventura.
Suelen manejarse "puzzles" de lógica, que ayudan a descubrir un
secreto que nos permita avanzar. Normalmente plantean problemas a los
cuales se les puede dar solución utilizando ciertos objetos o
manteniendo "conversaciones" con los personajes del juego. Algunos referentes actuales
son "Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring" (7+), "Broken
Sword" (12+), "Beyond Good and Evil" (7+)...
El "rol"
es otro interesante género, muy presente en todo el mundo,
que sitúa al usuario en "la piel" del protagonista de
la historia. A lo largo de ella, irán creciendo la
experiencia y demás características que conformen al personaje. Es uno
de los géneros más de moda en los "juegos multijugador
masivos", donde miles de personas se conectan por Internet a
un "mundo persistente" donde manejar su personaje y desarrollar sus
habilidades. El género cambia mucho según se juegue individual o
colectivamente. Aunque en principio resulte inofensivo, la experiencia "multijugador" puede
diferir bastante, en función de las personas con las que
se juegue. Su temática está orientada a un público maduro,
ya que su dependencia de Internet así lo obliga, o
bajo supervisión parental.
Para todos los públicos Los juegos
"deportivos" normalmente son aptos para todos los públicos. Crear una
alineación excelente y "participar" en un partido de fútbol, o
en unas olimpiadas, e incluso mejorar nuestro "par" en el
golf son solo algunas de las inmensas posibilidades que ofrece
este género. A fecha de hoy resuenan títulos como "Pro
Evolution Soccer", "FIFA Football 2005", "NBA Live 2005", "Virtual Tennis"...
Otro de los principales géneros es la "simulación". Siempre
que se nombra, la mayoría de la gente piensa en
simuladores de vuelo, de trenes, de submarinos... pero en este
género se abarcan numerosas facetas, incluso la vida misma. Los
simuladores de "máquinas" están más preparados para la gente adulta,
por su complejidad más que por su calificación moral, salvo
los automovilísticos. A veces, a medio camino entre la acción
y el "Arcade", los simuladores de conducción suelen ser totalmente
aptos para todos los públicos. Entre los mayores exponentes se
encuentran "Gran Turismo" (3+), "Pro Race Driver" (12+) o "Need
For Speed" (12+), por citar algunos ejemplos.
Existe una
"nueva" modalidad llamada "simulador social", íntimamente relacionada con la estrategia.
Normalmente trata de poner a disposición del usuario las acciones
cotidianas de un personaje que se relaciona con el medio
en que se encuentra. Puede interactuar con la "sociedad" de
diversas formas. Aunque a simple vista estos juegos parecen aptos
para todas las edades, suelen "esconder" temáticas bastante adultas que
pueden pasar inadvertidas pero que de hecho están presentes en
la mayoría de ellos. "Los Sims" o "Los Sims 2"
(7+) incluyen bastante contenido "adulto" en el trasiego de la
vida cotidiana de un "Sim". Otros, como "Singles" o "Seven
Sins", son claramente explícitos y totalmente inadecuados para los niños.
Estrategia Terminamos abordando el género de la "estrategia", que
también abarca una amplia gama de edades. Suelen tener un
alto componente educativo, puesto que se basan en la gestión
de recursos (humanos y materiales) para la consecución de un
objetivo. Algunos son de tema bélico, por lo que pueden
no ser apropiados para los más pequeños.
Una novedad
en este género, muy elogiada por la crítica, es el
juego español "Imperial Glory" (12+), que promete ser un éxito
de ventas. Otros buenos juegos de estrategia son "Age of
Empires III: Age of Discovery", cualquier versión de "SimCity" (de
los pocos no bélicos que gustan a grandes y pequeños),
"RailRoad Tycoon 3" (gestión ferroviaria), "Roller Coaster Tycoon 3" (gestión
de parques de atracciones). Mi preferido es "Black & White"
(12+), pero no es en absoluto infantil, entre otras razones
por su contenido de "encarnar una deidad".
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