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Autor: Miguel García Sánchez-Colomer | Fuente: Network-press.org Videojuegos, pistas para padres: entretenimiento sano, instrumento educativo... o lo contrario
Interesante reportaje sobre los videojuegos y sus implicaciones educativas, formativas y mediáticas cortesía de Miguel García Sánchez-Colomer
Videojuegos, pistas para padres: entretenimiento sano, instrumento educativo... o lo contrario
En 1961,
un joven alumno del MIT llamado Steve Russell creó con
otros colegas el primer videojuego de la historia: "Spacewar". Poco
después, Nollan Bushnell, alumno de ingeniería en la Universidad de
Utah, fascinado por el invento, realizó junto con su compañero
Ted Dabney una adaptación para que pudiera usarse en un
televisor. En 1972, Bushnell y Dabney fundaron la empresa Atari
para comercializar videojuegos con destino a bares y salones recreativos;
su primer gran éxito fue "Pong", que era lo que
su nombre medio indica (no pudieron llamarlo "Ping Pong" porque
esta marca ya estaba registrada). En 1975 vendieron 100.000 unidades.
Seguramente, ninguno de esos pioneros imaginaba el fuerte impacto que
iban a producir en el futuro. En 1992, la industria
del videojuego superó la recaudación de las salas de cine
en Estados Unidos: 5.304 millones de dólares frente a 4.870
millones. En 2003, según informes de aDeSe (Asociación Española de
Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), la base instalada
de consolas de última generación era de 95 millones en
Norteamérica, 61 millones en Europa y 44 millones en Asia.
Ese mismo año las ventas mundiales alcanzaron los 24.000 millones
de euros. En España, donde hay unos 8,5 millones de
usuarios, las ventas de videojuegos alcanzaron 790 millones de euros
el año pasado, cien millones más que las de entradas
de cine.
Competidores de la tele
Las ventas de videojuegos superan
a la taquilla del cine porque el precio de los
primeros es muy superior al de las entradas; sin embargo,
el público de las películas es mucho mayor que el
de los videojuegos. El medio al que los videojuegos hacen
verdadera competencia es la televisión. Según un estudio, publicado el
año pasado, de la Universidad Estatal de Michigan entre escolares
y estudiantes universitarios de EE.UU., algunos chicos (no chicas) ya
emplean más tiempo en videojuegos que en ver la tele.
Los que más juegan son los de 13-14 años: 23
horas semanales ellos y 12 horas ellas (todavía hay muchos
menos videojuegos para el gusto femenino). En comparación, una encuesta
de la Kaiser Family Foundation, hecha pública en marzo pasado,
estima una media de 22,75 horas semanales de televisión para
los niños y niñas norteamericanos de 11-14 años.
En cualquier
caso, la encuesta Kaiser detecta que el tiempo dedicado por
los niños a los videojuegos se ha doblado de 1999
a 2004, mientras que el uso de la televisión se
queda estancado. Hay abundante literatura sobre los efectos de la
televisión en los niños. Ahora muchos se preguntan si los
peligros atribuidos a la tele se extienden también a los
videojuegos. Otra cuestión interesante es si, puesto que los videojuegos
parecen reducir el consumo de televisión, no serán una buena
alternativa para los chicos. Educar en el uso de los videojuegos
Los videojuegos suponen una nueva forma de concebir el
entretenimiento, en un "entorno" de gran atractivo visual donde el
usuario pasa de mero espectador a protagonista de la acción.
La imagen, el sonido e incluso las sensaciones pasan a
ser "interactivas" y cobran vida en este nuevo "mundo digital".
Los padres que se preguntan por los perjuicios o beneficios
que los videojuegos puedan tener para sus hijos cuentan con
algunas pistas. Eusebio Mejías, director técnico de la Fundación de
Ayuda contra la Drogadicción, afirma en "Diario Médico" (26-04-2005): "Un
uso razonable de los videojuegos sirve para la estimulación de
determinadas funciones psicomotrices y de agilidad de reflejos". Pero también
advierte: "No cabe duda de que si el usuario permanece
seis horas delante de un ordenador, va a tener problemas
posturales, ergonómicos y de la vista".
Otro temor es que
la afición a los videojuegos lleve a una especie de
aislamiento. En efecto, Mejías señala que este tipo de entretenimiento
implica poca interacción social y presenta el riesgo de que
ocupe demasiado tiempo en la niñez o la adolescencia, que
son etapas de desarrollo. Además, hay juegos de contenidos nocivos.
Pero no hay por qué recelar "a priori" de los
videojuegos, ni asustarse de que el niño dedique demasiado tiempo
al principio, señalaba hace tres años Juan Alberto Estallo, psicólogo
del Instituto Municipal de Psiquiatría de Barcelona: "Hay estudios que
muestran que al entrar en contacto por primera vez con
los videojuegos el chico experimenta un periodo de unas cinco
semanas de uso indiscriminado, tras las cuales inevitablemente disminuye hasta
estabilizarse al llegar al tercer mes" ("Diario Médico", 15-03-2002). En
suma, Mejías aboga por educar en el uso de los
videojuegos, lo que exige conocerlos. "Los padres suelen ser ajenos
a este mundo y no debería ser así; igual que
van al cine con sus hijos, deben jugar a la
consola con ellos". Para todos los públicos
Además de estas orientaciones
generales, los padres tienen a su disposición otras más precisas.
Al igual que otros medios de diversión, el videojuego se
encuentra regulado por edades según la temática. La industria europea
del "software" de entretenimiento ha elaborado el código de autorregulación
PEGI (Pan European Game Information: www.pegi.info), que establece una clasificación
por edades para videojuegos. PEGI es válido en 16 países
europeos: Noruega, Suiza y todos los que formaban la Unión
Europea antes de la última ampliación, excepto Alemania.
Así, antes
de comprar cualquier juego, es importante comprobar la calificación por
edades (3+, 7+, 12+, 16+ o 18+), bien visible en
un cuadro de fondo negro.
También se debe observar los
iconos que, si es el caso, indican contenidos específicos. Corresponden
a seis categorías: "violencia", "lenguaje soez", "miedo" (el juego puede
asustar a los pequeños), "sexo", "drogas" y "discriminación" (racismo, por
ejemplo).
La calificación por edades depende de los contenidos específicos.
Por ejemplo, en un juego para niños mayores de 3
años solo se admite "alguna violencia en un contexto cómico";
uno de la categoría siguiente (mayores de 7 años) puede
incluir "violencia ocasional hacia personajes fantásticos no realistas", "imágenes o
sonidos que puedan producir miedo a los chicos pequeños" o
"desnudez en un contexto no sexual". Huelga precisar qué puede
haber en un juego para mayores de 18 años.
Pero
ningún sistema de calificación puede sustituir el criterio de los
padres. Por eso, a la hora de elegir un videojuego,
como a la hora de elegir una película, debemos tener
en cuenta varios factores que realmente plasmen nuestros intereses, nuestras
necesidades o las del otro (en caso de tratarse de
un regalo), y sobre todo utilizar el sentido común. Hay
que leer detenidamente los argumentos, ver las imágenes del juego
y observar su calificación por edades. En el caso de
un niño, tan importante como seleccionar el juego adecuado es
establecer unos tiempos de uso y jugar con él. Todo
esto puede llegar a formar parte de su educación. Mirar la
calificación
Después de ver la calificación, el siguiente paso para
seleccionar un videojuego es estudiar su temática. Y la temática
se encuentra agrupada en géneros, que pueden llegar a combinarse
entre sí. Así como las obras cinematográficas se dividen en
ciencia ficción, comedia, drama, terror, aventuras... en los videojuegos también
hay distintos géneros que centran el interés de un público
determinado u otro.
La "acción" es uno de los temas
preferidos por los usuarios. Para comprender mejor la acción, e
incluso el resto de géneros, conviene atender a los tres
estilos de visualización comúnmente utilizados en los videojuegos. Los más
populares son "primera persona", "tercera persona" y "perspectiva cenital". Gracias
a los avances tecnológicos, la compleja matemática necesaria para "dibujar"
escenarios tridimensionales en "tiempo real" (procesamiento de una escena en
el acto, en el momento en que el usuario sitúa
su ángulo de visión) es hoy un hecho que nos
aproxima cada vez más a la "realidad virtual".
Los juegos
de "acción en primera persona" sitúan el ángulo de visión
del usuario en la misma perspectiva que tiene el protagonista:
es decir, literalmente "miramos a través de sus ojos". Los
juegos de esta clase transmiten la historia con enorme veracidad,
proporcionando las sensaciones necesarias para crear una inmersión del usuario
en el argumento.
Dados estos matices, su público suele ser
adulto. Normalmente, esta "representación realista" no es apropiada para los
más pequeños de la casa. Uno de los ejemplos más
actuales y populares es "Doom 3", juego de acción en
primera persona orientado hacia el "terror". Su "atmósfera" permite al
usuario "sentir" el miedo a lo desconocido, a lo que
acecha tras la oscuridad de un rincón. Mientras camina por
una zona con escasa luz, el movimiento de la "linterna"
que lleva en la mano crea sombras en el escenario,
que en algunos momentos resulta espeluznante: sangre por las paredes,
gritos de "dolor" que llegan a sus oídos, respiraciones entrecortadas...
toda la maquinaria propia de las películas de terror al
servicio del "entretenimiento" digital. Este título está destinado a personas
mayores de 18 años, que saben discernir entre realidad y
ficción y que gustan de la ciencia-ficción y el terror.
Otro título muy conocido es "Soldier of Fortune", también reservado
a mayores.
Los juegos de "acción en primera persona" suelen
estar más presentes en los PC que en las consolas,
aunque últimamente éstas comienzan a ofrecer más títulos de ese
estilo.
La acción, un clásico
La "acción en tercera persona" sitúa
el ángulo de visión del usuario detrás del protagonista. Esta
técnica, muy empleada en el género "aventura", suele tener mucha
presencia en las consolas. Uno de los referentes de la
acción más actual es "Max Payne" (16+), aunque su contenido
de corte violento lo aleja del público infantil. Encontramos dentro
de este género juegos que no deben utilizar niños, como
"Grand Theft Auto: San Andreas", "The Suffering", "Psi Ops"...
La
"perspectiva cenital", situada por encima del protagonista, es más propia
de los juegos de estrategia, gracias a la posibilidad de
abarcar mayor visualización del espacio para gestionar mejor los recursos.
En algunas ocasiones este modo de visualización se utiliza en
la acción.
El "Arcade" es el más antiguo referente de
la acción que existe en el mundo de los videojuegos.
Básicamente enfoca el entretenimiento en la sencillez frente a la
complejidad. Trata "ligeramente" (a modo de "excusa") todos los géneros
posibles, decantándose más por la acción que por el argumento.
Su temática suele ser apta para todas las edades, pero
siempre hay que examinar el argumento y las imágenes que
lo acompañen. Entre los clásicos encontramos "Pac-Man", "Bomber-Man", "Arkanoid"... Géneros y
argumentos
La "aventura" es otro de los géneros que más
seguidores tiene y uno donde suelen confluir otros más, creando
híbridos que son del gusto del mercado actual. Representando el
rol de un protagonista determinado, la historia y la recreación
de escenarios son los puntos fundamentales de estos juegos. Es
importante leer el argumento y ver imágenes del mismo para
hacerse una idea exacta de la edad apropiada, puesto que
hay diversos títulos para el público adulto ("Leisure Suit Larry:
Magna Cum Laude", "StillLife", "Silent Hill", etc.). Encontramos historias entrañables
como "Monkey Island", "Loom", "Day of the Tentacle", que sentaron
las bases del género y que actualmente han quedado relegadas
al pasado.
La mezcla de géneros puebla la aventura, es
difícil encontrar un juego que utilice exclusivamente los recursos de
la aventura. Suelen manejarse "puzzles" de lógica, que ayudan a
descubrir un secreto que nos permita avanzar. Normalmente plantean problemas
a los cuales se les puede dar solución utilizando ciertos
objetos o manteniendo "conversaciones" con los personajes del juego. Algunos
referentes actuales son "Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring"
(7+), "Broken Sword" (12+), "Beyond Good and Evil" (7+)...
El
"rol" es otro interesante género, muy presente en todo el
mundo, que sitúa al usuario en "la piel" del protagonista
de la historia. A lo largo de ella, irán creciendo
la experiencia y demás características que conformen al personaje. Es
uno de los géneros más de moda en los "juegos
multijugador masivos", donde miles de personas se conectan por Internet
a un "mundo persistente" donde manejar su personaje y desarrollar
sus habilidades. El género cambia mucho según se juegue individual
o colectivamente. Aunque en principio resulte inofensivo, la experiencia "multijugador"
puede diferir bastante, en función de las personas con las
que se juegue. Su temática está orientada a un público
maduro, ya que su dependencia de Internet así lo obliga,
o bajo supervisión parental. Aventuras digitales
Los juegos "deportivos" normalmente son
aptos para todos los públicos. Crear una alineación excelente y
"participar" en un partido de fútbol, o en unas olimpiadas,
e incluso mejorar nuestro "par" en el golf son solo
algunas de las inmensas posibilidades que ofrece este género. A
fecha de hoy resuenan títulos como "Pro Evolution Soccer", "FIFA
Football 2005", "NBA Live 2005", "Virtual Tennis"...
Otro de los
principales géneros es la "simulación". Siempre que se nombra, la
mayoría de la gente piensa en simuladores de vuelo, de
trenes, de submarinos... pero en este género se abarcan numerosas
facetas, incluso la vida misma. Los simuladores de "máquinas" están
más preparados para la gente adulta, por su complejidad más
que por su calificación moral, salvo los automovilísticos. A veces,
a medio camino entre la acción y el "Arcade", los
simuladores de conducción suelen ser totalmente aptos para todos los
públicos. Entre los mayores exponentes se encuentran "Gran Turismo" (3+),
"Pro Race Driver" (12+) o "Need For Speed" (12+), por
citar algunos ejemplos.
Existe una "nueva" modalidad llamada "simulador social",
íntimamente relacionada con la estrategia. Normalmente trata de poner a
disposición del usuario las acciones cotidianas de un personaje que
se relaciona con el medio en que se encuentra. Puede
interactuar con la "sociedad" de diversas formas. Aunque a simple
vista estos juegos parecen aptos para todas las edades, suelen
"esconder" temáticas bastante adultas que pueden pasar inadvertidas pero que
de hecho están presentes en la mayoría de ellos. "Los
Sims" o "Los Sims 2" (7+) incluyen bastante contenido "adulto"
en el trasiego de la vida cotidiana de un "Sim".
Otros, como "Singles" o "Seven Sins", son claramente explícitos y
totalmente inadecuados para los niños. Estrategia
Terminamos abordando el género de
la "estrategia", que también abarca una amplia gama de edades.
Suelen tener un alto componente educativo, puesto que se basan
en la gestión de recursos (humanos y materiales) para la
consecución de un objetivo. Algunos son de tema bélico, por
lo que pueden no ser apropiados para los más pequeños.
Una novedad en este género, muy elogiada por la crítica,
es el juego español "Imperial Glory" (12+), que promete ser
un éxito de ventas. Otros buenos juegos de estrategia son
"Age of Empires III: Age of Discovery", cualquier versión de
"SimCity" (de los pocos no bélicos que gustan a grandes
y pequeños), "RailRoad Tycoon 3" (gestión ferroviaria), "Roller Coaster Tycoon
3" (gestión de parques de atracciones). Mi preferido es "Black
& White" (12+), pero no es en absoluto infantil, entre
otras razones por su contenido de "encarnar una deidad".
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