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Autor: Miguel García Sánchez-Colomer, Aceprensa | Fuente: Fluvium.org Videojuegos, pistas para padres: entretenimiento sano, instrumento educativo... o lo contrario
Miguel García Sánchez-Colomer escribe: La industria de los videojuegos está conociendo una expansión espectacular. Atraen sobre todo a niños y jóvenes, por lo que muchos padres se preguntan si esta nueva forma de entretenimiento es beneficiosa o perjudici
Videojuegos, pistas para padres: entretenimiento sano, instrumento educativo... o lo contrario
La industria de los videojuegos está conociendo una expansión espectacular.
Atraen sobre todo a niños y jóvenes, por lo que
muchos padres se preguntan si esta nueva forma de entretenimiento
es beneficiosa o perjudicial para sus hijos. No se puede
dar una respuesta simple, pero no resulta tan difícil ofrecer
algunas indicaciones con vistas a un uso razonable y provechoso. Miguel
García Sánchez-Colomer, ACEPRENSA Analista informático. mgarciasanchez@latinmail.com
En 1961, un joven alumno del MIT
llamado Steve Russell creó con otros colegas el primer videojuego
de la historia: "Spacewar". Poco después, Nollan Bushnell, alumno de
ingeniería en la Universidad de Utah, fascinado por el invento,
realizó junto con su compañero Ted Dabney una adaptación para
que pudiera usarse en un televisor. En 1972, Bushnell y
Dabney fundaron la empresa Atari para comercializar videojuegos con destino
a bares y salones recreativos; su primer gran éxito fue
"Pong", que era lo que su nombre medio indica (no
pudieron llamarlo "Ping Pong" porque esta marca ya estaba registrada).
En 1975 vendieron 100.000 unidades.
Seguramente, ninguno de esos pioneros imaginaba el fuerte
impacto que iban a producir en el futuro. En 1992,
la industria del videojuego superó la recaudación de las salas
de cine en Estados Unidos: 5.304 millones de dólares frente
a 4.870 millones. En 2003, según informes de aDeSe (Asociación
Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), la
base instalada de consolas de última generación era de 95
millones en Norteamérica, 61 millones en Europa y 44 millones
en Asia. Ese mismo año las ventas mundiales alcanzaron los
24.000 millones de euros. En España, donde hay unos 8,5
millones de usuarios, las ventas de videojuegos alcanzaron 790 millones
de euros el año pasado, cien millones más que las
de entradas de cine.
Competidores de la tele
Las ventas de videojuegos
superan a la taquilla del cine porque el precio de
los primeros es muy superior al de las entradas; sin
embargo, el público de las películas es mucho mayor que
el de los videojuegos. El medio al que los videojuegos
hacen verdadera competencia es la televisión. Según un estudio, publicado
el año pasado, de la Universidad Estatal de Michigan entre
escolares y estudiantes universitarios de EE.UU., algunos chicos (no chicas)
ya emplean más tiempo en videojuegos que en ver la
tele. Los que más juegan son los de 13-14 años:
23 horas semanales ellos y 12 horas ellas (todavía hay
muchos menos videojuegos para el gusto femenino). En comparación, una
encuesta de la Kaiser Family Foundation, hecha pública en marzo
pasado, estima una media de 22,75 horas semanales de televisión
para los niños y niñas norteamericanos de 11-14 años.
En cualquier caso, la
encuesta Kaiser detecta que el tiempo dedicado por los niños
a los videojuegos se ha doblado de 1999 a 2004,
mientras que el uso de la televisión se queda estancado.
Hay abundante literatura sobre los efectos de la televisión en
los niños. Ahora muchos se preguntan si los peligros atribuidos
a la tele se extienden también a los videojuegos. Otra
cuestión interesante es si, puesto que los videojuegos parecen reducir
el consumo de televisión, no serán una buena alternativa para
los chicos. Educar en el uso de los videojuegos
Los videojuegos suponen una nueva
forma de concebir el entretenimiento, en un "entorno" de gran
atractivo visual donde el usuario pasa de mero espectador a
protagonista de la acción. La imagen, el sonido e incluso
las sensaciones pasan a ser "interactivas" y cobran vida en
este nuevo "mundo digital".
Los padres que se preguntan por los perjuicios o
beneficios que los videojuegos puedan tener para sus hijos cuentan
con algunas pistas. Eusebio Mejías, director técnico de la Fundación
de Ayuda contra la Drogadicción, afirma en "Diario Médico" (26-04-2005):
"Un uso razonable de los videojuegos sirve para la estimulación
de determinadas funciones psicomotrices y de agilidad de reflejos". Pero
también advierte: "No cabe duda de que si el usuario
permanece seis horas delante de un ordenador, va a tener
problemas posturales, ergonómicos y de la vista".
Otro temor es que la afición
a los videojuegos lleve a una especie de aislamiento. En
efecto, Mejías señala que este tipo de entretenimiento implica poca
interacción social y presenta el riesgo de que ocupe demasiado
tiempo en la niñez o la adolescencia, que son etapas
de desarrollo. Además, hay juegos de contenidos nocivos.
Pero no hay por qué
recelar "a priori" de los videojuegos, ni asustarse de que
el niño dedique demasiado tiempo al principio, señalaba hace tres
años Juan Alberto Estallo, psicólogo del Instituto Municipal de Psiquiatría
de Barcelona: "Hay estudios que muestran que al entrar en
contacto por primera vez con los videojuegos el chico experimenta
un periodo de unas cinco semanas de uso indiscriminado, tras
las cuales inevitablemente disminuye hasta estabilizarse al llegar al tercer
mes" ("Diario Médico", 15-03-2002). En suma, Mejías aboga por educar
en el uso de los videojuegos, lo que exige conocerlos.
"Los padres suelen ser ajenos a este mundo y no
debería ser así; igual que van al cine con sus
hijos, deben jugar a la consola con ellos". Mirar la calificación
Además de estas
orientaciones generales, los padres tienen a su disposición otras más
precisas. Al igual que otros medios de diversión, el videojuego
se encuentra regulado por edades según la temática. La industria
europea del "software" de entretenimiento ha elaborado el código de
autorregulación PEGI (Pan European Game Information: www.pegi.info), que establece una
clasificación por edades para videojuegos. PEGI es válido en 16
países europeos: Noruega, Suiza y todos los que formaban la
Unión Europea antes de la última ampliación, excepto Alemania.
Así, antes de comprar
cualquier juego, es importante comprobar la calificación por edades (3+,
7+, 12+, 16+ o 18+), bien visible en un cuadro
de fondo negro.
También se debe observar los iconos que, si es el
caso, indican contenidos específicos. Corresponden a seis categorías: "violencia", "lenguaje
soez", "miedo" (el juego puede asustar a los pequeños), "sexo",
"drogas" y "discriminación" (racismo, por ejemplo).
La calificación por edades depende de los
contenidos específicos. Por ejemplo, en un juego para niños mayores
de 3 años solo se admite "alguna violencia en un
contexto cómico"; uno de la categoría siguiente (mayores de 7
años) puede incluir "violencia ocasional hacia personajes fantásticos no realistas",
"imágenes o sonidos que puedan producir miedo a los chicos
pequeños" o "desnudez en un contexto no sexual". Huelga precisar
qué puede haber en un juego para mayores de 18
años.
Pero ningún
sistema de calificación puede sustituir el criterio de los padres.
Por eso, a la hora de elegir un videojuego, como
a la hora de elegir una película, debemos tener en
cuenta varios factores que realmente plasmen nuestros intereses, nuestras necesidades
o las del otro (en caso de tratarse de un
regalo), y sobre todo utilizar el sentido común. Hay que
leer detenidamente los argumentos, ver las imágenes del juego y
observar su calificación por edades. En el caso de un
niño, tan importante como seleccionar el juego adecuado es establecer
unos tiempos de uso y jugar con él. Todo esto
puede llegar a formar parte de su educación. Géneros y argumentos
Después de ver
la calificación, el siguiente paso para seleccionar un videojuego es
estudiar su temática. Y la temática se encuentra agrupada en
géneros, que pueden llegar a combinarse entre sí. Así como
las obras cinematográficas se dividen en ciencia ficción, comedia, drama,
terror, aventuras... en los videojuegos también hay distintos géneros que
centran el interés de un público determinado u otro.
La "acción" es uno
de los temas preferidos por los usuarios. Para comprender mejor
la acción, e incluso el resto de géneros, conviene atender
a los tres estilos de visualización comúnmente utilizados en los
videojuegos. Los más populares son "primera persona", "tercera persona" y
"perspectiva cenital". Gracias a los avances tecnológicos, la compleja matemática
necesaria para "dibujar" escenarios tridimensionales en "tiempo real" (procesamiento de
una escena en el acto, en el momento en que
el usuario sitúa su ángulo de visión) es hoy un
hecho que nos aproxima cada vez más a la "realidad
virtual".
Los juegos
de "acción en primera persona" sitúan el ángulo de visión
del usuario en la misma perspectiva que tiene el protagonista:
es decir, literalmente "miramos a través de sus ojos". Los
juegos de esta clase transmiten la historia con enorme veracidad,
proporcionando las sensaciones necesarias para crear una inmersión del usuario
en el argumento.
Dados estos matices, su público suele ser adulto. Normalmente, esta
"representación realista" no es apropiada para los más pequeños de
la casa. Uno de los ejemplos más actuales y populares
es "Doom 3", juego de acción en primera persona orientado
hacia el "terror". Su "atmósfera" permite al usuario "sentir" el
miedo a lo desconocido, a lo que acecha tras la
oscuridad de un rincón. Mientras camina por una zona con
escasa luz, el movimiento de la "linterna" que lleva en
la mano crea sombras en el escenario, que en algunos
momentos resulta espeluznante: sangre por las paredes, gritos de "dolor"
que llegan a sus oídos, respiraciones entrecortadas... toda la maquinaria
propia de las películas de terror al servicio del "entretenimiento"
digital. Este título está destinado a personas mayores de 18
años, que saben discernir entre realidad y ficción y que
gustan de la ciencia-ficción y el terror. Otro título muy
conocido es "Soldier of Fortune", también reservado a mayores.
Los juegos de "acción
en primera persona" suelen estar más presentes en los PC
que en las consolas, aunque últimamente éstas comienzan a ofrecer
más títulos de ese estilo. La acción, un clásico
La "acción en tercera persona"
sitúa el ángulo de visión del usuario detrás del protagonista.
Esta técnica, muy empleada en el género "aventura", suele tener
mucha presencia en las consolas. Uno de los referentes de
la acción más actual es "Max Payne" (16+), aunque su
contenido de corte violento lo aleja del público infantil. Encontramos
dentro de este género juegos que no deben utilizar niños,
como "Grand Theft Auto: San Andreas", "The Suffering", "Psi Ops"...
La "perspectiva cenital",
situada por encima del protagonista, es más propia de los
juegos de estrategia, gracias a la posibilidad de abarcar mayor
visualización del espacio para gestionar mejor los recursos. En algunas
ocasiones este modo de visualización se utiliza en la acción.
El "Arcade" es
el más antiguo referente de la acción que existe en
el mundo de los videojuegos. Básicamente enfoca el entretenimiento en
la sencillez frente a la complejidad. Trata "ligeramente" (a modo
de "excusa") todos los géneros posibles, decantándose más por la
acción que por el argumento. Su temática suele ser apta
para todas las edades, pero siempre hay que examinar el
argumento y las imágenes que lo acompañen. Entre los clásicos
encontramos "Pac-Man", "Bomber-Man", "Arkanoid"... Aventuras digitales
La "aventura" es otro de los géneros que
más seguidores tiene y uno donde suelen confluir otros más,
creando híbridos que son del gusto del mercado actual. Representando
el rol de un protagonista determinado, la historia y la
recreación de escenarios son los puntos fundamentales de estos juegos.
Es importante leer el argumento y ver imágenes del mismo
para hacerse una idea exacta de la edad apropiada, puesto
que hay diversos títulos para el público adulto ("Leisure Suit
Larry: Magna Cum Laude", "StillLife", "Silent Hill", etc.). Encontramos historias
entrañables como "Monkey Island", "Loom", "Day of the Tentacle", que
sentaron las bases del género y que actualmente han quedado
relegadas al pasado.
La mezcla de géneros puebla la aventura, es difícil encontrar
un juego que utilice exclusivamente los recursos de la aventura.
Suelen manejarse "puzzles" de lógica, que ayudan a descubrir un
secreto que nos permita avanzar. Normalmente plantean problemas a los
cuales se les puede dar solución utilizando ciertos objetos o
manteniendo "conversaciones" con los personajes del juego. Algunos referentes actuales
son "Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring" (7+), "Broken
Sword" (12+), "Beyond Good and Evil" (7+)...
El "rol" es otro interesante género,
muy presente en todo el mundo, que sitúa al usuario
en "la piel" del protagonista de la historia. A lo
largo de ella, irán creciendo la experiencia y demás características
que conformen al personaje. Es uno de los géneros más
de moda en los "juegos multijugador masivos", donde miles de
personas se conectan por Internet a un "mundo persistente" donde
manejar su personaje y desarrollar sus habilidades. El género cambia
mucho según se juegue individual o colectivamente. Aunque en principio
resulte inofensivo, la experiencia "multijugador" puede diferir bastante, en función
de las personas con las que se juegue. Su temática
está orientada a un público maduro, ya que su dependencia
de Internet así lo obliga, o bajo supervisión parental.
Para todos
los públicos Los
juegos "deportivos" normalmente son aptos para todos los públicos. Crear
una alineación excelente y "participar" en un partido de fútbol,
o en unas olimpiadas, e incluso mejorar nuestro "par" en
el golf son solo algunas de las inmensas posibilidades que
ofrece este género. A fecha de hoy resuenan títulos como
"Pro Evolution Soccer", "FIFA Football 2005", "NBA Live 2005", "Virtual
Tennis"...
Otro de
los principales géneros es la "simulación". Siempre que se nombra,
la mayoría de la gente piensa en simuladores de vuelo,
de trenes, de submarinos... pero en este género se abarcan
numerosas facetas, incluso la vida misma. Los simuladores de "máquinas"
están más preparados para la gente adulta, por su complejidad
más que por su calificación moral, salvo los automovilísticos. A
veces, a medio camino entre la acción y el "Arcade",
los simuladores de conducción suelen ser totalmente aptos para todos
los públicos. Entre los mayores exponentes se encuentran "Gran Turismo"
(3+), "Pro Race Driver" (12+) o "Need For Speed" (12+),
por citar algunos ejemplos.
Existe una "nueva" modalidad llamada "simulador social", íntimamente relacionada
con la estrategia. Normalmente trata de poner a disposición del
usuario las acciones cotidianas de un personaje que se relaciona
con el medio en que se encuentra. Puede interactuar con
la "sociedad" de diversas formas. Aunque a simple vista estos
juegos parecen aptos para todas las edades, suelen "esconder" temáticas
bastante adultas que pueden pasar inadvertidas pero que de hecho
están presentes en la mayoría de ellos. "Los Sims" o
"Los Sims 2" (7+) incluyen bastante contenido "adulto" en el
trasiego de la vida cotidiana de un "Sim". Otros, como
"Singles" o "Seven Sins", son claramente explícitos y totalmente inadecuados
para los niños.
Estrategia
Terminamos abordando el género de la "estrategia", que también abarca
una amplia gama de edades. Suelen tener un alto componente
educativo, puesto que se basan en la gestión de recursos
(humanos y materiales) para la consecución de un objetivo. Algunos
son de tema bélico, por lo que pueden no ser
apropiados para los más pequeños.
Una novedad en este género, muy elogiada por
la crítica, es el juego español "Imperial Glory" (12+), que
promete ser un éxito de ventas. Otros buenos juegos de
estrategia son "Age of Empires III: Age of Discovery", cualquier
versión de "SimCity" (de los pocos no bélicos que gustan
a grandes y pequeños), "RailRoad Tycoon 3" (gestión ferroviaria), "Roller
Coaster Tycoon 3" (gestión de parques de atracciones). Mi preferido
es "Black & White" (12+), pero no es en absoluto
infantil, entre otras razones por su contenido de "encarnar una
deidad".
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