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Autor: Julio de la Vega-Hazas | Fuente: ConoZe.com Violencia real, violencia virtual
Julio de la Vega-Hazas (Conoze.com) reflexiona sobre los medios de comunicación y cómo éstos contribuyen a la formación de la violencia, la agresividad y las conductas asociales.
Violencia real, violencia virtual
Desde hace unos años, la opinión pública está recibiendo cada
vez con más frecuencia un mensaje de alarma sobre la
violencia visual que están recibiendo los niños y jóvenes. Se
ha referido particularmente a la televisión, frente a la cual
pasan los más jóvenes un buen número de horas. Allí,
un número creciente de programas mostraban muertes violentas de algún
género, y en países como Estados Unidos, con un fuerte
incremento de violencia juvenil, se empezó a estudiar la posible
conexión entre los dos fenómenos. Los estudios tendían a concluir
que la relación existía. Como afirma un manifiesto fechado en
2000 y firmado entre otros por el Director Ejecutivo Adjunto
de la Asociación Americana de Psicología (una especie de colegio
profesional, aunque con más atribuciones), "a estas alturas, más de
mil estudios, incluyendo informes de la oficina del Ministerio de
Salud y el Instituto Nacional de Salud Mental, y numerosos
trabajos realizados por relevantes figuras de las organizaciones de salud
médica y pública -nuestros propios miembros-, apuntan de manera decisiva
hacia una conexión causal entre la violencia de los medios
y el comportamiento agresivo en algunos niños". En los últimos
años, a la televisión y el cine hay que añadir
los videojuegos. Éstos, cuando incluyen acciones violentas, se consideran aún
peores: hay mayor densidad de muertes, y, sobre todo, aquí
el niño o el joven se convierten en los ejecutores:
ya no son meros espectadores, sino protagonistas.
Estos mensajes crean
una lógica inquietud en las familias, donde un creciente número
de padres se preguntan si dejando que el chico juegue
a videojuegos "de acción" no estarán contribuyendo a que su
hijo se convierta en un ser violento, agresivo y asocial.
Los
estudios sociales son más difíciles de lo que puede parecer
a primera vista. La complejidad de nuestra sociedad y del
ser humano mismo hacen que se pongan en juego muchos
factores, de forma que aislar uno solo no es nada
fácil. La coincidencia no puede transformarse en relación causal sin
más. Los profesionales, cuando son honrados y no están dominados
por alguna ideología, lo saben, y matizan mucho sus estudios.
Un manifiesto extraído de sus estudios, como el citado arriba,
ya tiene un componente de opinión sobre la conclusión científica,
aunque conserva algunas reservas -"apuntan"... sobre "algunos niños"-. La prensa
no especializada ya tiende a simplificar, con una sustancial pérdida
de rigor, y emite el siguiente mensaje: los niños tienden
a imitar lo que ven, y si ven mucha violencia
se debe concluir que se hacen violentos. ¿Es así? Dicho
de otro modo: ¿la violencia fantástica o virtual produce violencia
real? Y hay que contestar que responder con un sí
o un no a secas resulta insatisfactorio, o, si se
prefiere, falso. El planteamiento, de puro simple, se ha convertido
en equívoco.
Hagamos memoria. Volvamos atrás, a los años inmediatamente anteriores
a la entrada en escena de la televisión. Encontramos a
un niño que, pongamos, a los cinco años se divierte
en el guiñol del parque; el argumento era repetitivo, y
el final siempre el mismo: el bueno se despachaba a
estacazos con la bruja de turno, mientras el coro infantil
gritaba con todas sus fuerzas "¡¡¡bieeennnn!!!". El mismo niño, a
los diez años, pedía para Reyes un disfraz de guerrero
-romano, vikingo, indio, etc.-, armamento incluido. A los doce, devoraba
comics del Capitán Trueno, el Jabato o Hazañas Bélicas, con
protagonistas nobles pero desde luego nada pacíficos; si le gustaba
leer, es probable que entre sus favoritos figurara Salgari, en
cuyas novelas rara vez se llegaba a la quinta página
sin que hubiera ya algún cadáver con una muerte nada
natural. Si iba al cine, la mayor parte de las
películas que veía también abundaban en puñetazos, tiros -o flechas
y espadas, según el caso- y muertos. Su imaginación también
se llenaba de escenas con buenas dosis de violencia. ¿Ha
creado todo esto una civilización especialmente violenta? No parece, al
menos en lo que a España se refiere. En cualquier
caso, es una constante universal. La misma literatura épica, que
llenaba la imaginación de los jóvenes, ha sido bélica, desde
la Iliada y la Odisea hasta los libros de caballerías.
Y los cuentos de los hermanos Grimm solían tener asimismo
un final nada pacífico.
Ahora bien, se trataba en todos estos
casos de una violencia que se ajustaba a unos patrones:
no era gratuita, respondía a algún tipo de necesidad -o
sea, no se buscaba por sí misma- y, sobre todo,
estaba asociada a la justicia. Lo primero significa que lo
que esencialmente se ofrecía no era la violencia, sino la
hazaña, la gesta heroica, siendo la violencia un medio que,
a la vista de la situación, resultaba necesario, y servía
para realzar el mérito de los protagonistas. Lo segundo rompe
un cierto tópico contemporáneo, que ve a la violencia como
un mal intrínseco -por tanto, mala sin excepción-, al poner
de relieve que la restauración de un orden social violentamente
roto exige emplear la violencia. Una violencia que debe ser
proporcionada y no ir más allá de lo estrictamente requerido
para ello, pero violencia al fin y al cabo. Pensar
lo contrario entra en el terreno de lo utópico, de
una visión roussoniana que desconoce la realidad humana, pecado original
incluido. Es cierto que en buena parte de las historias
que se ofrecían se iba más allá de esa justicia
y se entraba en el terreno de la venganza -aquí
se notaba bastante si la historia procedía de ambientes católicos
o tenía otros orígenes-, sin espacio para el perdón; aunque
también es cierto que en bastantes ocasiones, por el deber
de proteger a terceros o a la sociedad en su
conjunto, el perdón sólo puede otorgarse después de la victoria,
lo que también quedaba reflejado en unos cuantos relatos. Para
los niños, además, había alguna ventaja en todo este entorno,
ya que estimulaba una cierta dosis de agresividad que temperamentalmente
es necesaria para vencer las dificultades; o, dicho en términos
más convencionales, de alguna manera enseñaba que la vida requiere
luchar. Ciertamente, no a bofetadas, salvo casos muy extraordinarios, lo
que significa que esa agresividad necesitaba ser educada, pero había
quien se encargaba de ello, y los resultados eran casi
siempre satisfactorios. En España concretamente, la violencia no llegó a
las calles -incluso los delitos solían ser de "guante blanco"-
por la profusión de escenas o relatos violentos. Llegó sobre
todo por la droga.
En los años 70 empezó a cambiar
la situación. Entraron en escena historias que difuminaban la clara
distinción entre buenos y malos. En ellas, el malo seguía
siendo malo, pero el "bueno" a veces era igual de
malo, o casi, o de una rara bondad mezclada con
cinismo, o por lo menos de un talante desalmado. Por
otra parte, comenzó a verse en más de una película
una recreación en la violencia misma -escenas particularmente crueles, muertes
a cámara lenta, etc.-, que pasó así a convertirse en
espectáculo ella misma. Junto con historias a la vieja usanza,
entró, en otras, no ya la violencia, sino el sadismo.
Y no es lo mismo. El mensaje es distinto, y
así lo percibía el público, el infantil incluido. Aquí hay
que deshacer un segundo tópico. Pensar que el hecho de
ver violencia provoca una especie de mímesis en el niño,
que tiende a imitar lo que ve, parece una afirmación
muy razonable, pero en realidad tiene bastante de conductista, que
no diferencia el aprendizaje humano del animal. El niño lo
que percibe no son unos hechos físicos, sino unas conductas
con significado, y entiende claramente la diferencia entre el vengador
justiciero y el sádico, aunque en una escena determinada lo
que hagan los dos sea lo mismo.
Lo verdaderamente decisivo es
por tanto lo moral, no tanto lo material. No es
tanto "ver muertos", sino qué sentido tienen esas muertes. Se
tratará de dilucidar primariamente si lo que se ofrece es
una épica con buen fin y buenos personajes que tienen
que acabar con el mal para conseguir un noble propósito,
o si son el reflejo de un desprecio por el
ser humano. Las mismas escenas muestran si el producto ofrecido
es la aventura o el morbo que se estimula al
recrearse en lo desagradable y lo violento. Si se trata
de lo primero, la incidencia en la posible violencia de
la vida real es verdaderamente escasa; si es lo segundo,
la cosa empieza a ser más preocupante, pues sí produce
efectos negativos; al menos, de una imaginación malsana, y en
algunos casos de comportamientos antisociales y violentos. De ahí que
en estas distinciones deben buscar los padres y educadores el
criterio a la hora de elegir lo que los hijos
puedan ver sin que sea contraproducente para ellos.
Lo mismo vale
para los videojuegos. Es evidente que hay una gran diferencia
entre un juego consistente en conquistar un espacio eliminando a
todos los monstruos galácticos que salen al paso con actitud
muy poco amistosa; y otro en el que el jugador
se convierte en un conductor que se dedica a atropellar
a todo el que puede, obteniendo desde un punto por
anciana arrollada -la presa más fácil- hasta cien por un
motorista de la policía, todo ello en medio de un
baño de sangre (los ejemplos son reales). El primero puede
ser una soberana pérdida de tiempo, y conllevar el peligro
generalizado de los videojuegos que es la adicción a los
mismos, pero en cuanto a generar conductas violentas resulta bastante
intrascendente. El segundo, en cambio, no lo es. En cualquier
caso, si no llega a producir una agresividad física, por
lo menos invita a adoptar una actitud despectiva hacia el
prójimo y potencia uno de los más bajos instintos del
ser humano: la crueldad hacia el débil.
¿Cuál es por tanto
la actitud correcta ante todo este mundo virtual violento? En
primer lugar, hay que intentar suprimir lo inmoral: protagonistas sádicos,
crueldad gratuita, cinismo violento, complacencia en el sufrimiento, modelos de
conducta que hacen el mal. Y en segundo lugar, se
trata de poner los medios para evitar lo que le
sucedió al Quijote: dejarse absorber por un mundo fantástico de
acción -en su caso, movido por las llamadas "libros de
caballería"-, que desvincule al joven del mundo real, para lo
cual hay que medir cuidadosamente lo que dedica a actividades
que puedan desembocar en esa situación.
Ahora bien, al mismo tiempo
hay que poner cada cosa en su sitio. Una cosa
es evitar lo que pueda resultar perjudicial, y otra muy
distinta es echarle la culpa a todo ese mundo virtual
o fantástico de lo que sucede en el mundo real.
Incidir en ello como factor primordial de la violencia juvenil
es una ingenuidad, o un bote de humo que lanzan
quienes no quieren enfrentarse a las causas reales de ese
mal. ¿Cuáles son? Señalamos a continuación unas cuantas, al lado
de las cuales los videojuegos o películas no pasan de
ser un factor muy secundario (se debe tener en cuenta
que suelen ser factores ambivalentes: en unos casos disparan la
agresividad, en otros la anulan casi por completo, lo cual
también es un daño a la personalidad):
1.
Sufrir la violencia. No hace falta vivir en un país
en guerra: basta con un padre desquiciado o un colegio
sin disciplina.
2. La droga. Es más que
evidente que allí donde entra la droga se dispara la
violencia.
3. La proliferación del alcohol y el
mercado del sexo. Cuando se vive dejándose arrastrar por lo
que apasiona o apetece, la voluntad se debilita y no
sujeta a las pasiones. Una de éstas es la ira.
Además, en particular, el sexo convertido en mercancía hace ver
al prójimo sólo como objeto y dispara el afán de
dominarlo, con lo que están servidas unas condiciones para que
se prodiguen comportamientos violentos, que pueden llegar a lo patológico.
4. Las rupturas familiares. Ya de por sí
generan con frecuencia actitudes violentas como reacción a la desprotección
que suponen para los hijos. A lo que hay que
añadir que, a falta de un ambiente acogedor en casa,
el chico puede buscar refugio en pandillas callejeras donde imperan
comportamientos violentos.
5. La construcción de la sociedad
sobre la competitividad sin el contrapeso de la solidaridad. La
competitividad es necesaria, porque estimula. Pero tan necesaria como ella
es la integración que proporciona aceptación, confianza y seguridad. Si
ésta falla, por una parte la agresividad se convierte en
norma para salir adelante. Por otra parte, ese género de
vida provoca no pocos resentimientos, cuya válvula de escape suele
encontrarse en la violencia.
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